摘要:数字媒体是 21 世纪开展迅猛的技能,它经过数字技能承载了很多多媒体信息,使感官体会 多元化。可是数字媒体技能的开展,在如今阶段,仍然存在许多瓶颈性质的问题,不处理这些问 题,数字媒体技能将难以坚持继续快速的开展,乃至走进时代的死胡同。当一门技能遇到了瓶颈, 与其固有开展趋向必定有不可分割的联系。因而,研讨评论数字媒体开展的前史便显得至关重 要。本文将侧重评论数字媒体开展的前史,并剖析在开展之中反映的问题,作出反思。
数字媒体是 21 世纪开展迅猛的技能,它经过数字技能承载了很多多媒体信息,使感官体会多元化。数 字媒体的快速开展表现了现代社会开展的快速开展,一起也反映了现代社会的信息传递量正在日渐增大,达 到以往所不能抵达的高度.这一切,依赖于数字技能,也依赖于现代社会公民关于信息的需求.
可是数字媒体技能的开展,在如今阶段,仍然存在许多瓶颈性质的问题,不处理这些问题,数字媒体技 术将难以坚持继续快速的开展,乃至走进时代的死胡同。当一门技能遇到了瓶颈,与其固有开展趋向必定有 不可分割的联系.因而,研讨评论数字媒体开展的前史便显得至关重要。
本文将侧重评论数字媒体开展的前史,并剖析在开展之中反映的问题,作出反思。虽为一家之言,必定 也有其实际含义。
数字媒体的界说一直以来议论纷纷,尚无真实含义上面的结论。如今认为比较得到公认的界说如下:数 字媒体是指以二进制数的方式记载、处理、传达、获取进程的信息载体,这些载体包含数字化的文字、图形、 图画、声响、视频印象和动画等感觉媒体,和表明这些感觉媒体的表明媒体(编码)等,通称为逻辑媒体,以 及存储、传输、显现逻辑媒体的什物媒体。但一般含义下所称的数字媒体常常指感觉媒体。(参阅一)
咱们扼要归纳以上界说,咱们找到了两个要害点:逻辑媒体和感觉媒体。所谓逻辑媒体,指“表明感觉 媒体的表明媒体,如今多为各种数字信息技能;而感觉媒体,便是人所感知的内容的数字化,如“数字化 的文字、图形、图画、声响、视频印象和动画等”.
由此可见,评论数字媒体的开展,需求评论数字技能的开展和数字技能与媒体艺术的结合。
(一)、来自我国的才智之光 核算东西的源头能够上溯到 2000 多年前的春秋战国时代,我国人创造的算筹是国际上最早的核算东西。
约七百年前,我国人创造了愈加方面的算盘.而珠算规律,则被认为是最早的系统化算法. (二)、16—17 国际前期西方的创意
欧洲文艺复兴时期,达芬奇在手稿中,从前规划过机械式核算东西。而在 1621 年,英国人刚特创造了计 算尺,被认为是国际上最早的模拟核算东西。17 世纪的文献其创造进程有具体记叙.
德国人希克尔德被认为是国际上真实的第一台核算机的创造人.他在手稿中留下了他对核算机的规划草 图和翔实的文字描述。后来以此为依据,成功拷贝了一台机械式核算机。
1642 年,法国人帕斯卡创造了加法机,这是人类前史上的第一台机械式核算机,其影响非常深远。他从 加法机的成功中得出结论:人的某些思想进程与机械进程没有不同,因而能够想象用机械模拟人的思想活动.
1673 年,德国数学家莱布尼兹创造乘法机,这是第一台能够完好进行四则运算的核算机. 1822 年,英国人巴贝奇创造差分机。这是最早才用寄存器来存储数据的核算机。这台巴贝奇剖析机才用 三个具有现代含义的设备:保存数据的寄存器;从寄存器取出数据的取数器,而且极端的乘法以累加来完成; 操控操作次序、挑选所需处理的数据以及输出地成果的设备。 19 世纪后期,美国人赫尔曼霍勒斯创造制表机。她采纳踮起操控技能替代纯机械设备,使核算机开展发 生了突变。后来霍勒斯创建了制表机公司,后来并入 CTR 公司,便是 IBM 公司的前身。 (四)、二十世纪:数字化的电子核算机诞生 1946 年,ENIAC 成为国际上第一台通用数字电子核算机,宣告人类进入电子核算机时代.电子二极管和 三极管在 20 世纪头几年相继面世,标志着人类科技史进入了一个新的时代:电子时代 1950 年面世的第一台并行核算机 EDVAC,初次完成了冯诺依曼系统的两个重要想象:存储程序和选用二 进制。1950 年,贝尔实验室创造了面结型晶体管,是核算机运算速度大幅度进步。 从 1970 年至今核算机基本上都归于第四代核算机,它们都选用大规模和超大规模集成电路。 而简直同一时代,网络开端成型,并在之后 30 年间迅速开展,成为如今咱们所见的以国际为规模的互 联网系统。互联网呈现,使国际规模内的信息交换到一个从未抵达的高度.
20 世纪 50-60 时代:数字艺术启蒙期,核算机发生的动画和图画仍在开发阶段的技能水平。代表人物如osky
20 世纪 70 时代:开发核算机图画和三维核算机动画很有含义的 10 年. 互联网的呈现和多媒体技能的老练;在线媒体艺术和虚拟现实艺术开端呈现;数码艺术商业化;数码艺 术与传统艺术相浸透;核算机组成和拼贴艺术盛行;核算机超现实主义绘画、表现主义绘画和抽象主义绘画 呈现 各种媒体和信息服务行业:拍摄、摄像、动画、电影、电视、书本、报刊和互联网等。 在此时期,电影电视作为艺术媒体的使用渠道,与数字技能有了越来越多的交集.其间不乏优异的著作, 比方《剪刀手爱德华》,《阿甘正传》等。而最近的 3D 电影《阿凡达》,再一次引起了大众对数字媒体技能关 注。 另一方面,游戏技能的开展也为数字媒体和艺术的结合起到很大的推进效果。比方《最终幻想》系列, 《孤岛危机》等游戏,把数字图画技能的尖端技能使用到虚拟国际中,与艺术媒体有了极好的合作与融合。
依据的剖析,数字媒体要继续快速开展,有必要意识到其间存在的一些问题.以下笔者提出两个观念. (一)、杰出数字媒体的互动性
互联网的呈现使得信息互动成为了数字技能中不可分割的一部分,而且占有极大的比重。而如今信息技 术使用方面,关于互动性的表现仍然显得缺乏。